Итак, атмосфера и визуал на высоте (тут, наверно, никто из поклонников и не ждал иного). К невидимым стенам отношусь с пониманием, три дня всё-таки. А вот сам геймлей подкачал. Самое сложное место почему-то в начале - дуэт двух первых прожекторов, я несколько раз там обламывался и вышел из игры, но потом всё-таки прошёл это место. Когда попадаешься прожектору - ощущение какой-то нечестности, "правила игры" плохо считываются, непонятно, как именно тебя спалили. Однажды я просто отдыхал где-то в середине и вроде бы был в безопасности, лучи плавали мимо без вреда, а потом тупо шевельнул мышью и попался. Но от "Капитана" игры выгодно отличается тем, что тут хоть торопиться никуда не надо, можно спокойно атмосферой насладиться. Видимо, дело в том, что для джемов, тем более таких коротких, есть спицифические ограничения на геймдизайн, задумка должна быть такой, чтоб её за это вренмя было реально не только закодить, но и более-менее удобоваримо отбалансировать. Ну и что-то делать с больным местом многих игр нашего сообщества (у тебя это, правда, в данном случае не очень болезненно проявляется в силу краткости всей игры) - это бескомпромиссность, когда тебе не прощается одна-единственаня ошибка и ты отбрасываешься к самому началу и вынужден всё повторять по-новой. Ок, о вкусах не спорят, но для меня это сразу жирный минус к игре (потому что я хочу именно увлекательную игру, и не нудную работу). Конкретно в данном случае я бы не прерывал путь игрока, и просто в конце забега выводил статистику, насколько он спалился, т.е. сколько секунд и долей секунд был под лучами. Как-то так. Я этот принцип, если помнишь, сформулировал ещё в Absolute darkness - как бы игрок плохо ни играл, переводи его на следующий уровень, а достигнутый результат повлияет на концовку. Так что у каждого прохождения будет своя, удачная или не очень, история.
Спасибо за такой развернутый фидбек, Мишка :)
Да, баланса тут мало. Все обусловлено как раз такими сроками. Оказалось очень сложно одному успеть все, что я привык видеть в своих играх раньше + интересный геймплей. Хотя были опасения, что тут вообще не будет геймплея, как такового. Обещаний давать не буду, но я стремлюсь сместить свои джемовые игры к интересным механикам. Вот не могу я пожертвовать графикой и сделать крутой геймплей, но на кубах. Рука не поднимается.
Думаю тут больше подходят классические связки программист+художник, но я с тобой согласен и не исключаю командное участие в каком-нибудь джеме в дальнейшем.
Касательно этого проекта, я в любом случае учту все вышесказанное при разработке Fordublys, если продолжу его, но это и дальше будет соло формат :)
← Return to game
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
Да, ещё забыл сказать про графический глюк - если встать на полосу разметки на шоссе, то ботинки немного проваливаются в эту полосу.
Да, я о нем знаю, спасибо)
Итак, атмосфера и визуал на высоте (тут, наверно, никто из поклонников и не ждал иного). К невидимым стенам отношусь с пониманием, три дня всё-таки. А вот сам геймлей подкачал. Самое сложное место почему-то в начале - дуэт двух первых прожекторов, я несколько раз там обламывался и вышел из игры, но потом всё-таки прошёл это место. Когда попадаешься прожектору - ощущение какой-то нечестности, "правила игры" плохо считываются, непонятно, как именно тебя спалили. Однажды я просто отдыхал где-то в середине и вроде бы был в безопасности, лучи плавали мимо без вреда, а потом тупо шевельнул мышью и попался. Но от "Капитана" игры выгодно отличается тем, что тут хоть торопиться никуда не надо, можно спокойно атмосферой насладиться. Видимо, дело в том, что для джемов, тем более таких коротких, есть спицифические ограничения на геймдизайн, задумка должна быть такой, чтоб её за это вренмя было реально не только закодить, но и более-менее удобоваримо отбалансировать. Ну и что-то делать с больным местом многих игр нашего сообщества (у тебя это, правда, в данном случае не очень болезненно проявляется в силу краткости всей игры) - это бескомпромиссность, когда тебе не прощается одна-единственаня ошибка и ты отбрасываешься к самому началу и вынужден всё повторять по-новой. Ок, о вкусах не спорят, но для меня это сразу жирный минус к игре (потому что я хочу именно увлекательную игру, и не нудную работу). Конкретно в данном случае я бы не прерывал путь игрока, и просто в конце забега выводил статистику, насколько он спалился, т.е. сколько секунд и долей секунд был под лучами. Как-то так. Я этот принцип, если помнишь, сформулировал ещё в Absolute darkness - как бы игрок плохо ни играл, переводи его на следующий уровень, а достигнутый результат повлияет на концовку. Так что у каждого прохождения будет своя, удачная или не очень, история.
Спасибо за такой развернутый фидбек, Мишка :) Да, баланса тут мало. Все обусловлено как раз такими сроками. Оказалось очень сложно одному успеть все, что я привык видеть в своих играх раньше + интересный геймплей. Хотя были опасения, что тут вообще не будет геймплея, как такового. Обещаний давать не буду, но я стремлюсь сместить свои джемовые игры к интересным механикам. Вот не могу я пожертвовать графикой и сделать крутой геймплей, но на кубах. Рука не поднимается.
Если трудно одному в срок уложиться, напрашивается мысль кооперироваться с гемдизайнером (который в идеале кодит игровые механики, но не обязательно)
Думаю тут больше подходят классические связки программист+художник, но я с тобой согласен и не исключаю командное участие в каком-нибудь джеме в дальнейшем. Касательно этого проекта, я в любом случае учту все вышесказанное при разработке Fordublys, если продолжу его, но это и дальше будет соло формат :)